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[3D]3D基础教程

3ds max简介:
是由Autodesk旗下的子公司Discreet推出。
3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件。

从目前三维动画比较务实的行业是建筑效果图、建筑装潢设计、电视片头和电视剧的特技加工。

利用Lightscape制作效果图制作流程:
1、可以在AutoCAD中创建初模,(当然也可以在Max中进行)。
2、在Max中创建完所有的模型,包括家具模型的导入。此间注意的事项为:创建模型过程中尽量优化和减少模型的面数,杜绝模型零件相互插入的现象,以避免后期渲染的时候出现漏光。
3、编辑并赋予材质,调整模型的贴图坐标,光源也可以在Max中预设。此间需注意:材质要用Standard标准材质,光线追踪材质Lightscape是不支持的,另外Lightscape同样不支持凹凸贴图。其实只需要在Max中使用Standard标准材质和Bitmap贴图,其他贴图类型都不用。注意调整正确的贴图坐标,否则在ls中调整非常麻烦。
4、输出max文件到ls中,格式为lp格式。
5、在ls中,根据材质的物理属性编辑参数。
6、在ls中,根据光源的物理属性编辑参数,(包括自然光的编辑)。
7、先用较低的参数进行光能传递,然后用向导完成这个步骤。
8、进行光能传递和灯光分析,继续调整材质、灯光。然后用较高的参数设置进行最终的光能传递。
9、利用Photoshop完善效果图。

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最新回复

  • lzhdm (2005-11-30 21:42:56)

    参考坐标系

    View视图坐标系:这是默认的坐标系统,也是使用最普遍的坐标系统。实际上它是World世界坐标系统,与Screen屏幕坐标系统的结合,在正视图中(如Top,Front,Left等),使用屏幕坐标系统,在Perspective透视图中使用世界坐标系统。

    Screen屏幕坐标系统:在所有视中都使用与屏幕平行的Home Grid Plane主栅格平面,该平面中X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为景深方向。所以不同视图的X、Y、Z的轴的含义不是同的。

    World世界坐标系统:在3Ds max中从前方看,X轴为水平方向,正方向向右,z轴为垂直方向,正方向向上;Y轴为景深方向,正方向指向屏幕内,这个坐标轴,在任何视图中都固定不变。

    Parent父物体坐标标系统

    Local自身坐标系统,物体自身轴可以通层级面板中Pivot Adjust Pivot(调整轴心点)内的命令进行调节。

    万向坐标系
    栅格坐标系

    Pick自选坐标系统:通过拾取屏幕中的任意一个物体,以它的自身坐标系统作为当前的坐标系统,在列表中会记录最近4次使用的自选坐标系统。即物体的名称。

    使用自身轴心点
    使用选择集轴心点(共同轴心点)
    使用参考物体的轴心点:使用当前坐标系统的轴心作为所选择物体的轴心。

    在当前视图中栅格平面上的曲线和无厚度的表面造型,常用于平面图形的捕捉。

    这是一个介于二维与三维空间的捕捉方式,它是将三维空间的特殊项目捕捉到二维平面上。

    直接在三维空间中捕捉,包括所有类型的物体。
    间隔值 优先设置对话框
    关联:A物体与B物体相互影响
    参考:B物体修改,A物体不受影响

    二维捕捉:通常用于平面图形的捕捉。

    二点五维:这是一个介于二维与三维空间的捕捉方式,它是将三维空间的特殊项目捕捉到二维平面上。

    三维捕捉:直接在三维空间中捕捉,包括所有类型的物体。

    外框:是真正渲染区域范围,用于Photoshop等平面软件处理时的有效边界。
    中框:用于电视输出的警戒范围
    内框:用于文字的警戒范围,对于文字标版动画,即文字不要超出这个范围,主要为了美观。
  • dreams100 (2006-11-29 23:17:29)

    这是什么,有用吗
  • 若雨 (2006-12-09 17:05:00)

    t各位好朋友们好,我有好多问题问你们我的QQ是411049474,加我好吗,我进不
  • crazywang (2007-3-02 15:01:04)

    sdfsdfsd